Der folgende eigene Entwurf ist ein erfundener Kartenhafen auf einem Blatt und mit geeignetem Spielmaterial. Es gibt keine echten Wasserbecken, elektrischen Anlagen oder tragenden Bauwerke für Personen. Der Hafen besteht aus Orten für Figuren, Wegen und Nachrichten. Er kann auf eine kleine Tischfläche begrenzt bleiben. Die Anleitung ist kein erprobter Familienkurs und macht keine Aussagen über Entwicklungswirkungen. Material, Betreuung und verfügbare Zeit werden auf die konkrete Familie abgestimmt. Ein einziges gemeinsames Spiel kann bereits das vollständige Ergebnis sein.
Vor dem Wochenende eine gemeinsame Frage auswählen
Beginnen Sie nicht mit einer umfangreichen Materialliste, sondern mit einem Zweck: Was soll im Kartenhafen passieren? Die Figuren könnten drei Orte besuchen, eine Einladung verteilen oder für einen Gast einen Ankunftsplatz vorbereiten. Jede Person bietet eine mögliche Idee an. Die Familie wählt einen kleinen gemeinsamen Ausgangspunkt. Weitere Wünsche kommen als Bilder oder kurze Wörter an den Rand des Plans. Sie sind Möglichkeiten für später und keine Liste von Pflichten, die bis Sonntag erledigt sein müssen.
Fragen Sie danach, welche Tätigkeit interessant ist. Eine Person möchte Orte bauen, eine andere Nachrichten zeichnen, eine dritte Figuren führen. Diese Beiträge können verbunden werden. Der Plan braucht keine feste Zuordnung nach Alter oder Familienrolle. Erwachsene müssen nicht automatisch die Planung übernehmen, Kinder nicht nur den fertigen Hafen bespielen. Wer eine Idee hat, kann sie zeigen und ihren Zweck erklären. Die Gruppe entscheidet gemeinsam, wie sie in den kleinen Ausgangsentwurf passt und welche Unterstützung dafür gewünscht ist.
Der Mindestentwurf wird vor den Erweiterungen festgelegt. Für den Kartenhafen reichen zwei Orte und eine Verbindung. Eine Figur kann ankommen und eine Nachricht zustellen. Damit ist bereits ein Spiel möglich. Ein Leuchtturm, eine Bibliothek oder eine Werkstatt sind zusätzliche Wünsche. Wenn diese nicht entstehen, bleibt das gemeinsame Ziel trotzdem erreichbar. Die Familie plant so einen brauchbaren kleinen Anfang, statt ein großes Idealbild vorzubereiten, dessen Unvollständigkeit am Ende als Scheitern erscheint.
Material aus dem vorhandenen Bestand wählen
Für den Plan genügt ein Blatt mit zwei markierten Orten. Geeignete Bausteine, flache Papierkarten und passende Figuren können die Orte sichtbar ergänzen. Papier und Stifte erlauben Nachrichten und Schilder. Die konkrete Auswahl richtet sich nach Produktangaben und den Beteiligten. Ein besonderer Kauf ist für den Mindestentwurf nicht nötig. Persönliche Lieblingsstücke kommen nur in das Projekt, wenn ihre Nutzung abgesprochen ist. Ein gemeinsames Vorhaben gibt nicht automatisch Zugang zu jedem Material im Haushalt.
Ein kleiner Projektplatz oder eine Kiste kann die Abschnitte verbinden. Wählen Sie einen Ort, der tatsächlich zeitweise genutzt werden kann. Ein Tisch, der später gebraucht wird, muss nicht das ganze Wochenende blockiert bleiben. Dann besteht der Plan aus beweglichen Karten und kleinen getrennten Bereichen, die entsprechend der Materialeignung aufbewahrt werden. Die Gruppe entscheidet, welche Teile stehen bleiben und welche nach jedem Abschnitt zurücksortiert werden. Aufbewahrung ist Teil der Planung und keine nachträgliche Überraschung.
Abschnitt eins: Den kleinen Kartenhafen beginnen
Zeichnen Sie den Startplatz und einen Ankunftsort. Eine Person wählt, welche Figur zuerst unterwegs ist. Eine andere legt den Weg, eine dritte gestaltet das Zeichen des Ankunftsorts. Das Zeichen kann ein Bild statt eines Worts sein. Anschließend wird die Figur einmal von Anfang bis Ende geführt. Dieser erste vollständige Zug zeigt, ob der kleine Entwurf verständlich ist. Wenn die Verbindung unklar wirkt, wird sie gemeinsam verändert. Es braucht noch keine weiteren Orte und keine ausgedehnte Geschichte.
Ein Beispiel: Die Figur Niva kommt mit einer Bildkarte an, auf der eine Bank zu sehen ist. Sie sucht einen Ort für einen kurzen Besuch. Die Gruppe entscheidet, dass die Bankkarte am Ankunftsplatz liegt. Eine weitere Figur begrüßt Niva oder zeigt den gewählten Platz. Damit endet die erste Szene. Das gemeinsame Ergebnis ist sichtbar: Start, Weg und Ankunft gehören zusammen. Eine neue Person kann beim nächsten Abschnitt die Figur führen oder eine andere offene Frage anbieten.
Abschnitt zwei: Eine Erweiterung mit einem Zweck wählen
Nach einer Pause werden die gesammelten Wünsche angesehen. Wählen Sie eine Erweiterung, die einen neuen Beitrag ermöglicht. Eine Bibliothek kann eine Bildnachricht aufnehmen, eine Werkstatt einen erfundenen Auftrag, ein Garten einen weiteren Besuch. Die Gruppe entscheidet, welcher Ort heute interessant ist und wie er mit dem bisherigen Plan verbunden wird. Es wird nicht einfach möglichst viel Material angebaut. Der neue Ort erhält eine Funktion im nächsten Spielabschnitt, die von den Beteiligten gezeigt oder erklärt werden kann.
Die Rollen können anders verteilt werden als im ersten Abschnitt. Wer bisher gebaut hat, wählt jetzt den Zweck der Erweiterung. Wer Nachrichten gezeichnet hat, legt die Verbindung. Wer die Figur geführt hat, gestaltet ein Schild. Diese Wechsel sind Angebote. Wenn alle ihre bisherigen Tätigkeiten behalten möchten, kann die Aufteilung bestehen bleiben. Eine neue Wunschrolle erhält aber eine echte Wahlmöglichkeit. Für sichtbare Wechselpunkte und unterschiedliche Tätigkeiten gibt der Ratgeber zu Spielrollen weitere konkrete Modelle.
Abschnitt drei: Den Hafen durch eine Geschichte benutzen
Die Orte sind Kulisse für eine kurze eigene Handlung. Niva könnte eine Nachricht aus der Bibliothek holen und sie in den Garten bringen. Eine Person wählt die Nachricht, eine andere führt die Figur und eine dritte entscheidet, was am Ziel geschieht. Die Karten bleiben offen sichtbar. Es werden keine unbekannten Fakten abgefragt. Die Geschichte darf den bisherigen Plan verändern: Vielleicht braucht Niva einen zweiten Weg oder die Werkstatt bietet eine andere Aufgabe an. Die Änderung wird gemeinsam benannt.
Ein neuer Vorschlag kann auch einen getrennten Abschnitt beginnen. Wer eine Figur an einem anderen Ort spielen möchte, muss nicht alles in Nivas Geschichte einbauen. Zwei kleine Szenen können über eine Nachricht verbunden werden oder zunächst nebeneinander bestehen. Die Familie entscheidet, was daraus wird. Ein gemeinsames Projekt verlangt keine einzige fortlaufende Handlung für alle. Für offene Fragen, Beiträge und veränderbare Szenen enthält der Text zum gemeinsamen Erfinden von Geschichten zusätzliche Ideen.
| Abschnitt | Gemeinsamer Zweck | Erreichbares Ergebnis |
|---|---|---|
| Anfang | Start, Weg und Ankunft verständlich machen | Eine Figur erreicht einen gewählten Ort |
| Erweiterung | Einen neuen Beitrag ermöglichen | Ein zusätzlicher Ort besitzt eine Funktion |
| Geschichte | Die entstandenen Orte benutzen | Eine Nachricht oder Begegnung ist abgeschlossen |
| Schluss | Ergebnis und Aufbewahrung wählen | Plan, Teile und mögliche Fortsetzung sind geordnet |
Zwischen den Abschnitten einen klaren Wiedereinstieg hinterlassen
Eine kleine Karte kann zeigen, wo die nächste Szene beginnt. Die Figur steht am Ankunftsort, daneben liegt die noch offene Nachricht. Wer später dazukommt, bekommt eine kurze Zusammenfassung der vorhandenen Orte und der aktuellen Frage. Es muss nicht jede vorherige Handlung erinnert werden. Eine Person darf eine neue Rolle wählen, ohne den ersten Aufbau selbst mitgemacht zu haben. Die bisher Beteiligten erklären den Zusammenhang, übernehmen dadurch aber nicht automatisch alle nächsten Entscheidungen.
Für Pausen wird ein vorläufiger Abschluss gewählt. Die Nachricht liegt in einer Ablage, die Figur wartet an einem benannten Ort, die Erweiterung erhält eine offene Fragekarte. Diese Punkte schaffen Orientierung. Sie sind keine Pflicht zur späteren Fortsetzung. Wenn die Familie am nächsten Tag etwas anderes tun möchte, kann der Kartenhafen beendet oder vereinfacht werden. Ein Freizeitprojekt braucht keine vollständige Erfüllung sämtlicher vorbereiteter Wünsche. Der tatsächlich erreichte Mindestentwurf bleibt ein möglicher Abschluss.
Das Wochenende nicht mit festen Leistungen füllen
Eine gemeinsame Idee braucht freiwillige Abschnitte. Die Beteiligten können sagen, wann sie weiterbauen, erzählen oder etwas anderes tun möchten. Die zuständigen Erwachsenen organisieren den tatsächlichen Betreuungs- und Zeitrahmen. Ein Kind muss nicht am zweiten Tag eine neue Karte liefern, nur weil es am ersten Tag mitgespielt hat. Eine kurze Rückfrage reicht: Möchtest du einen nächsten Beitrag anbieten oder bleibt dein bisheriger Teil so? Der Wunsch darf sich seit dem ersten Abschnitt verändert haben.
Wenn die verfügbare Zeit kleiner wird, entfällt zuerst eine Erweiterung. Die Gruppe kann mit der bereits vorhandenen Verbindung eine letzte Szene spielen. Ein anderer Plan kann alle Abschnitte an einem einzigen Tag enthalten, sofern dies für die Beteiligten passt. Die Bezeichnung Wochenendprojekt setzt keine festen Uhrzeiten und keine Mindestdauer voraus. Die Abschnitte strukturieren die Idee, nicht den gesamten Tagesablauf. Für eine einzelne kleine Zusage bietet der Ratgeber zu kurzen gemeinsamen Runden andere erreichbare Endpunkte.
Eigene Bereiche und gemeinsame Veränderungen abstimmen
Ein Kind kann an einem bestimmten Ort einen eigenen Entwurf gestaltet haben. Die anderen fragen vor einer direkten Änderung nach. Gemeinsamkeit bedeutet nicht, dass jede Person jederzeit alle Teile umbauen darf. Gleichzeitig bleibt die Verbindung des Orts zum gemeinsamen Plan besprechbar. Ein neuer Weg kann neben dem bestehenden Bereich liegen, statt dessen Eingang ungefragt zu versetzen. Die Gruppe zeigt eine Probefassung und entscheidet dann. Solche konkreten Absprachen sind verständlicher als ein allgemeines Gebot, das ganze Wochenende harmonisch zusammenzuarbeiten.
Materialknappheit wird am Zweck besprochen. Wenn ein zweites großes Gebäude nicht aus der vorhandenen Kiste entsteht, kann ein Bild den Ort darstellen oder der Entwurf kleiner werden. Ein persönliches Stück wird nicht allein wegen des gemeinsamen Ziels eingefordert. Die Nutzung wird geklärt oder ein anderes geeignetes Material gewählt. Das Projekt muss nicht jeden ursprünglichen Wunsch erfüllen. Weitere praktische Unterscheidungen zwischen persönlichen, benutzten und freien gemeinsamen Dingen enthält der Text zum gemeinsamen Nutzen von Spielzeug.
Abschnitt vier: Einen tatsächlichen Schluss vereinbaren
Die Gruppe wählt eine letzte Szene: Niva kommt zurück, die Nachricht erreicht den Garten oder die Besucher verlassen den Hafen. Danach wird gezeigt, welcher Teil des Ergebnisses aufbewahrt werden soll. Ein Blatt mit dem Plan kann genügen. Einzelne Karten kommen in eine Mappe, Bauteile in ihre jeweiligen Kisten. Wenn ein Foto gewünscht ist, wird die Verwendung vorher besprochen; Personen und private Umgebung werden dafür nicht gebraucht. Das Projekt endet auch ohne Aufnahme oder fertiges Erinnerungsbuch.
Die allgemeinen BIÖG-Hinweise zum gemeinsamen Spielen und zu Rollenspielen bilden den Hintergrund der freiwilligen Beiträge. Sie bestätigen weder den Kartenhafen noch eine Wirkung von Wochenendprojekten. Eine nützliche Rückmeldung fragt nach dem konkreten Ablauf: Welcher Ort wurde tatsächlich genutzt, wo fehlte eine Verbindung und welcher Abschnitt war zu umfangreich? Daraus kann ein neues kleineres Projekt entstehen. Es muss nicht die erste Fassung genau wiederholt oder ständig erweitert werden.
- Eine gemeinsame offene Frage wählen.
- Den Mindestentwurf von zusätzlichen Wünschen unterscheiden.
- Material und Aufbewahrung vor dem Aufbau klären.
- Nach kleinen Abschnitten Rollen und Wünsche neu anbieten.
- Einen sichtbaren Wiedereinstieg hinterlassen.
- Mit einer letzten Szene und geordnetem Material abschließen.
Ein Familienprojekt ist für diese Planung dann verständlich, wenn die Beteiligten seinen nächsten kleinen Schritt erkennen und darüber entscheiden können. Der Kartenhafen liefert eine mögliche Struktur aus Anfang, Erweiterung, Nutzung und Schluss. Wie viele Abschnitte tatsächlich gespielt werden, bleibt offen. Eine einzige Ankunft kann das Ergebnis sein. Die gemeinsame Idee verbindet die Beiträge, ohne aus freier Zeit einen verbindlichen Arbeitsplan mit vorgeschriebenen Leistungen für Kinder und Erwachsene zu machen.
Quellen und weitere Informationen
Originalquellen zur Einordnung der Angaben.
- BIÖG: Rollenspielewww.kindergesundheit-info.de/themen/spielen/3-6-jahre/rollenspiel/Geprüft: 2026-10-08
- BIÖG: Allein spielen – zusammen spielenwww.kindergesundheit-info.de/themen/spielen/hauptsache-spielen/allein-zusammen/Geprüft: 2026-10-08
